1
00:00:00,260 --> 00:00:03,240
На дворе 2013 год.
2
00:00:03,240 --> 00:00:08,410
Super Mario 3D World только что вышла для приставки Wii U
3
00:00:08,410 --> 00:00:13,820
и самые талантливые разработчики Nintendo собрались вместе, чтобы обсудить новый проект.
4
00:00:13,820 --> 00:00:19,330
Ёсиаки Коидзуми, продюсеру команды разработчиков предыдущих игр 3D Mario не терпелось предложить множество
5
00:00:19,330 --> 00:00:21,260
новых идей.
6
00:00:21,260 --> 00:00:25,410
Тем временем Nintendo была довольна успешным выходом своей последней игры, растущими доходами
7
00:00:25,410 --> 00:00:29,720
и хотела дальше развивать серию игр Mario, как бренд.
8
00:00:29,720 --> 00:00:34,260
Ёсиаки разработал эффективную формулу для дизайна уровней и идей игрового процесса,
9
00:00:34,260 --> 00:00:39,210
которую он со свовей командой удачно воплотил в Super Mario 3D World.
10
00:00:39,210 --> 00:00:43,920
Как было сказано, Есиаки задумывался о создании чего-то грандиозного и захватывающего, что встряхнет франшизу
11
00:00:43,920 --> 00:00:49,290
и заинтригует людей, подогревая интерес к новой игре серии Mario.
12
00:00:49,289 --> 00:00:51,559
У создателей имелось достаточно идей
13
00:00:51,559 --> 00:00:55,749
Каждый предлагал забавные задумки, которые могли бы лечь за основу будущего геймплея
14
00:00:55,749 --> 00:01:00,539
Проблема скорее возникла из-за того, что из всего этого разнообразия надо было выбрать то, что в итоге войдёт в игру!
15
00:01:00,539 --> 00:01:02,279
Ёсиаки не мог устоять перед соблазном!
16
00:01:02,280 --> 00:01:07,160
Если бы была возможность объединить все эти идеи вместе.
17
00:01:07,160 --> 00:01:11,410
Если бы Nintendo могла объединить всё разнообразие стилей, персонажей и новых способностей Марио,
18
00:01:11,410 --> 00:01:14,490
всё в одной игре.
19
00:01:14,490 --> 00:01:20,320
Что если, вместо того, чтобы попытаться отсеять лучшие идеи,
20
00:01:20,320 --> 00:01:23,660
команда бы пошла дальше и использовала их всех?
21
00:01:23,660 --> 00:01:27,900
И так, Odyssey стала приобретать свои черты.
22
00:01:41,980 --> 00:01:46,630
Ёсиаки Коидзуми на самом деле никогда не собирался
заниматься разработкой игр.
23
00:01:46,630 --> 00:01:48,710
Ему всегда нравилось рассказывать истории.
24
00:01:48,710 --> 00:01:53,880
Ещё в молодости, он мечтал стать кинрежиссёром, и так, он начал обучаться
25
00:01:53,880 --> 00:01:57,580
в отделе визуальной концепции, в Осакском университете искусств.
26
00:01:57,580 --> 00:02:04,430
Именно тогда Ёсиаки впервые познакомился с игрой от Nintendo — Super Mario Bros.
27
00:02:04,430 --> 00:02:06,490
У него плохо получалось играть.
28
00:02:06,490 --> 00:02:12,070
Игра была для него очень сложной и Ёсиаки с трудом удавалось добиться продвижения без смертей.
29
00:02:12,069 --> 00:02:16,239
Тогда ему больше по душе пришлась игра Legend of Zelda, по крайне мере
30
00:02:16,239 --> 00:02:20,649
там он мог лучше сражаться с врагами без нужды начинать всё сначала.
31
00:02:20,650 --> 00:02:24,950
Получив высшее образование, Ёсиаки удалось получить работу в Nintendo
32
00:02:24,950 --> 00:02:29,390
Было много причин отправиться туда, в том числе и его любовь к сюжетному повествованию
33
00:02:29,390 --> 00:02:33,560
, возможная также и в компьютерных играх. К счастью для Ёсиаки, офис Nintendo оказался небольшим и уютным местом
34
00:02:33,560 --> 00:02:37,810
в отличие от университета, так разработчик начал свою работу.
35
00:02:37,810 --> 00:02:43,560
Тем не менее свою карьеру Ёсиаки начал не с разработки, а составления руководств
36
00:02:43,560 --> 00:02:44,980
для видеоигр.
37
00:02:44,980 --> 00:02:50,340
Его первой работой стало составления руководства для игры The Legend of Zelda: A Link to the Past.
38
00:02:50,340 --> 00:02:55,070
Тогда Ёсиаки изучал игровой материал и чувствовал, что там
39
00:02:55,069 --> 00:02:56,479
не хватало чего-то важного.
40
00:02:56,480 --> 00:03:01,010
Руководства были составлены так, чтобы обучать игрока пользоваться предметами и ориентироваться в игровом мире,
41
00:03:01,010 --> 00:03:04,180
но там не хватало истории.
42
00:03:04,180 --> 00:03:08,900
В то время руководства выступали справочниками для игроков
43
00:03:08,900 --> 00:03:13,620
объясняя им, что происходит, кто является героями, врагами
44
00:03:13,620 --> 00:03:16,360
и что должно больше всего волновать игрока.
45
00:03:16,359 --> 00:03:22,809
Ёсикаи считал, что игра Zelda с её обширным миром и фантастическим сеттингом
46
00:03:22,810 --> 00:03:26,800
нуждалась в такой же обширной мифологии и проработанной вселенной.
47
00:03:26,799 --> 00:03:32,469
Так, по собственной инициативе, он начал работать над предысторией и мифологией
48
00:03:32,469 --> 00:03:36,859
земли Хайрул, составив религиозный пантеон и пытаясь
49
00:03:36,859 --> 00:03:42,179
раскрыть историю, представленную в играх с помощью своих рисунков и придуманной мифологией
50
00:03:42,180 --> 00:03:47,280
Работники Nintendo оценили проделанную работу Ёсиаки и когда пришло время работы
51
00:03:47,279 --> 00:03:52,029
над сиквелом — Link’s Awakening для Gameboy, в команду был взят новый дизайнер
52
00:03:52,029 --> 00:03:55,959
чтобы помочь в создании вымышленной истории для игры.
53
00:03:55,959 --> 00:04:00,479
И когда Ёсиаки принялся за свою работу, он обнаружил, что команда, создавшая игру A Link to the
Past
54
00:04:00,480 --> 00:04:05,200
не особо задумывалась о том, какую историю предложить для будущей игры для Gameboy
55
00:04:05,199 --> 00:04:06,699
и о чём она будет рассказывать.
56
00:04:06,699 --> 00:04:11,419
Несмотря на то, что Ёсиаки был младшим членом команды разработчиков, ему позволили
57
00:04:11,420 --> 00:04:16,060
перенять на себя основную задачу по созданию истории, до тех пор, пока Ёсиаки не мешал планам остальной
58
00:04:16,060 --> 00:04:17,060
команды.
59
00:04:17,060 --> 00:04:21,980
Ёсиаки создал грандиозную историю, наполненную фантазиями и музыкальными инструментами
60
00:04:21,980 --> 00:04:27,030
наделяя игру Link's Awakening насыщенной повествовательной линией, нетипичной для игр той эпохи.
61
00:04:27,030 --> 00:04:32,280
Так, Ёсиаки сыграл ключевую роль в разработке последующих игр в серии, внеся также свой
62
00:04:32,280 --> 00:04:35,470
непосильный вклад в разработку игры Ocarina of Time для Nintendo 64.
63
00:04:35,470 --> 00:04:40,020
Ёсиаки всегда стремился прописать сильную историю в каждой игре
64
00:04:40,020 --> 00:04:41,350
в разработке которой он участвовал.
65
00:04:41,350 --> 00:04:43,490
Но проблемы возникли с его боссом
66
00:04:43,490 --> 00:04:48,770
Сигеэру Миямото, по иронии судьбы начавший своё карьерной продвижение с создания
67
00:04:48,770 --> 00:04:53,810
довольно богатой сюжетной линии для игры Donkey Kong, наоборот выступал против
68
00:04:53,810 --> 00:04:57,830
добавления лишних кат-сцен и сюжетных элементов в «своих» играх.
69
00:04:57,830 --> 00:05:02,340
Игровой процесс — прежде всего, говорил Сигэру и Ёсиаки часто конфликтовал со своим начальником,
70
00:05:02,340 --> 00:05:07,920
в том числе они оба спорили о том, как история должна была быть преподнесена в Ocarina of Time
71
00:05:07,920 --> 00:05:12,590
Ёсиаки понял, что для него будет легче не привлекать лишнего внимания у Сигэру, нежели
72
00:05:12,590 --> 00:05:15,250
продолжать бросать вызов опытному разработчику игр.
73
00:05:15,250 --> 00:05:20,770
Так, в Ocarina of Time, Ёсиаки решил рассказать историю через короткие диалоги
74
00:05:20,770 --> 00:05:25,970
с неигровыми персонажами и предметы из окружающего пространства.
75
00:05:25,970 --> 00:05:30,240
Такой подход не раздражал Сигэру и Ёсиаки к конце концов остался доволен тем, как
76
00:05:30,240 --> 00:05:33,450
сумел передать историю непрямым способом.
77
00:05:33,450 --> 00:05:38,240
Такой поход на столько хорошо оправдал себя, что Сигэру в конце концов разрешил
78
00:05:38,240 --> 00:05:42,460
ещё больше углубиться в сюжет следующей игры по вселенной Zelda, так
79
00:05:42,460 --> 00:05:43,710
как это не было в прежних играх.
80
00:05:43,710 --> 00:05:49,280
В The Legend of Zelda: Majora’s Mask имеется трёхдневный цикл, который придумал Ёсиаки
81
00:05:49,280 --> 00:05:54,060
и он мог наполнить вымышленный мир персонажами, ведущими повседневную жизнь,
82
00:05:54,060 --> 00:05:58,230
общающимися между собой и имеющими свои уникальные предыстории и о которых игрок может узнать,
83
00:05:58,230 --> 00:05:59,700
пообщавшись с ними.
84
00:05:59,700 --> 00:06:04,330
По мере того, как известность и авторитет Ёсиаки росли внутри компании, руководители Nintendo
85
00:06:04,330 --> 00:06:06,330
предоставляли ему больше свободы.
86
00:06:06,330 --> 00:06:11,230
Ему по прежнему приходилось согласовывать идеи с Миямото, но ему решили доверить участие в развитии
87
00:06:11,230 --> 00:06:14,540
«жемчужины» компании — франшизы Super Mario.
88
00:06:14,540 --> 00:06:19,910
Когда Nintendo готовилась к выпуску своей новой игровой приставки, Ёсиаки и его команда
89
00:06:19,910 --> 00:06:23,500
размышляла о новых идеях, которых можно было реализовать в следующий игре по Mario.
90
00:06:23,500 --> 00:06:26,790
Им нужно было придумать что-то особенное.
91
00:06:26,790 --> 00:06:31,040
Что-то, что извлекало бы преимущество из уникального дизайна приставки Switch
92
00:06:31,040 --> 00:06:32,600
и позволило развить бренд Mario в новом направлении.
93
00:06:32,600 --> 00:06:38,270
Команда разработчиков предлагала множество забавных идей во время дебатов.
94
00:06:38,270 --> 00:06:43,330
Никто не мог предложить самый подходящий художественный стиль, тему или даже
95
00:06:43,330 --> 00:06:45,370
подходящий набор элементов управления и улучшений.
96
00:06:45,370 --> 00:06:51,920
Когда команда обсуждала свои планы, внезапно возникла вдохновляющая идея.
97
00:06:51,920 --> 00:06:56,710
Вместо того, чтобы зациклиться на очередной инновационной идее для будущей игры Mario
98
00:06:56,710 --> 00:07:01,460
команда может обратиться к корням франшизы, ранним трёхмерным играм этой серии.
99
00:07:01,460 --> 00:07:06,860
Они решили создать обширный открытый мир, как в Super Mario 64
100
00:07:06,860 --> 00:07:10,820
но и извлечь все преимущества из более мощного оборудования новой приставки от Nintendo.
101
00:07:10,820 --> 00:07:15,170
Они решили использовать как можно больше предложенных идей и не важно,
102
00:07:15,170 --> 00:07:16,970
как бы странно и несочетаемо вместе бы они выглядели.
103
00:07:16,970 --> 00:07:22,750
Ёсиаки с его командой собирался создать самую грандиозную и разнообразную игру о Марио
104
00:07:22,750 --> 00:07:25,530
чем когда либо прежде.
105
00:07:25,530 --> 00:07:29,540
Switch определила серьёзные изменения внутри компании Nintendo
106
00:07:29,540 --> 00:07:31,780
в том числе и подход к игровому дизайну.
107
00:07:31,780 --> 00:07:35,900
Для портативных консолей разрабатывались игры как правило
108
00:07:35,900 --> 00:07:38,570
однопользовательские и удобные для игры во время передвижения или между поездками.
109
00:07:38,570 --> 00:07:43,640
Nintendo должна была удостоверится, что их игры-новинки предлагают обширные захватывающие миры
110
00:07:43,640 --> 00:07:48,060
позволяют полностью погружаться в игровой процесс, но и предлагают прохождение с помощью коротких игровых сеансов.
111
00:07:48,060 --> 00:07:50,770
Такого баланса было трудно достичь.
112
00:07:50,770 --> 00:07:57,200
К счастью игровой дизайн, предложенный в Super Mario 64 идеально подходил для этого, предлагая обширные
113
00:07:57,200 --> 00:08:00,900
игровые миры, которые можно вдоволь исследовать и находить разные задания
114
00:08:00,900 --> 00:08:02,620
типичные для игр-песочниц.
115
00:08:02,620 --> 00:08:07,490
Так, Super Mario Odyssey создана так, чтобы игрок мог наслаждаться, получая множество небольших наград
116
00:08:07,490 --> 00:08:08,920
как бы проходя игру «по кусочкам».
117
00:08:08,920 --> 00:08:15,080
Ёсиаки переосмыслил классическую формулу песочницы Mario, позволяя игрокам дальше
118
00:08:15,080 --> 00:08:19,720 и
сследовать область после завершения основной миссии, позволяя продлевать игровые сессии
119
00:08:19,720 --> 00:08:22,280
как на долгое, так и короткое время по необходимости.
120
00:08:22,280 --> 00:08:26,300
Аналогично, игра создавалась так, чтобы последствия от поражения/смерти были минимальны.
121
00:08:26,300 --> 00:08:31,300
Без системы жизней, Mario Odyssey не вынуждает игроков проходить игру заново если
122
00:08:31,300 --> 00:08:36,880
им не удалось сразу пройти сложные уровни и побуждая исследовать мир и экспериментировать.
123
00:08:36,880 --> 00:08:41,010
Самое приятное в создании разнообразных миров-песочниц было то, что разработчики не должны были ограничиваться единым набором
124
00:08:41,010 --> 00:08:45,580
игровых механик или придерживаться определённого художественного
125
00:08:45,580 --> 00:08:46,580
стиля.
126
00:08:46,580 --> 00:08:51,180
По сути, Ёсиаки позволил своей команде воплотить самые странные видения всех этих
127
00:08:51,180 --> 00:08:52,960
разнообразных миров.
128
00:08:52,960 --> 00:08:57,670
Один их низ оказался полигональным и абстрактным, а другие оказались гипер-реалистичными
129
00:08:57,670 --> 00:08:59,970
заставляя игрока удивляться и любоваться этими пространствами.
130
00:08:59,970 --> 00:09:03,240
Не было установленных правил того, как должны были выглядеть эти миры.
131
00:09:03,240 --> 00:09:06,990
Кроме того, что эти миры должны были передавать дух веселья и делать игроков счастливыми.
132
00:09:06,990 --> 00:09:12,320
Тем не менее, Ёсиаки для полной победы по прежнему должен был получить разрешение от одного человека.
133
00:09:12,320 --> 00:09:18,190
Он, с волнением представил игру своему наставнику Сигэру Миямото, ожидая оценку
134
00:09:18,190 --> 00:09:22,570
Безумный дизайн и игровой процесс Mario Odyssey’s должен был получить одобрение
135
00:09:22,570 --> 00:09:23,920
от главного игрового дизайнера.
136
00:09:23,920 --> 00:09:26,450
И к счастью Сигэру дал согласие.
137
00:09:26,450 --> 00:09:31,660
Он доверился Ёсиаки и признал, что эта новая игра выглядела впечатляюще, захватывающе
138
00:09:31,660 --> 00:09:35,250
и была способна снова заинтересовывать игроков играть за Марио.
139
00:09:35,250 --> 00:09:36,600
Сигэру был прав
140
00:09:36,600 --> 00:09:41,540
Фанаты Nintendo были в восторге от этой новой игры,
141
00:09:41,540 --> 00:09:46,450
совершенно свежей и уникальной, но и обращающейся к старым истокам, то
142
00:09:46,450 --> 00:09:48,460
по чему так скучали многие поклонники серии.
143
00:09:48,460 --> 00:09:54,310
Когда Super Mario Odyssey дошла до игровых критиков, Ёсиаки был счастлив, узнав
144
00:09:54,310 --> 00:09:57,530
что игра получила высшие оценки.
145
00:09:57,529 --> 00:10:02,959
Этoт амбициозный разработчик сделал своё дело и подарил игрокам захватывающий и свежий опыт
146
00:10:02,960 --> 00:10:05,530
в рамках классической франшизы Mario.
147
00:10:05,530 --> 00:10:10,440
Мораль истории такова, что совершать грандиозные действия можно только покинув свою
148
00:10:10,440 --> 00:10:11,440
зону комфорта.
149
00:10:11,440 --> 00:10:15,830
Можно легко и без стресса придерживаться определённых и работающих стратегий.
150
00:10:15,830 --> 00:10:20,810
Однако порой, страх неудачи удерживает нас от того, чтобы опробовать что-то новое
151
00:10:20,810 --> 00:10:25,280
и раскрыть новый потенциал своего таланта в попытке найти новую работу или внести изменения в
152
00:10:25,279 --> 00:10:26,279
собственной жизни.
153
00:10:26,279 --> 00:10:29,559
Это нормально переживать потрясения и неудачи.
154
00:10:29,560 --> 00:10:34,330
Если вы усердно трудитесь и стараетесь из-за всех сил и экспериментируете,
155
00:10:34,330 --> 00:10:35,940
провалы с первых попыток неизбежны.
156
00:10:35,940 --> 00:10:39,620
Однако самое важное то, что вы решаетесь на то, чтобы опробовать что-то новое.
157
00:10:39,620 --> 00:10:44,520
Super Mario Odyssey пользуется успехом именно благодаря своей амбициозности
158
00:10:44,520 --> 00:10:46,600
и открытости к чему то новому.
159
00:10:46,600 --> 00:10:51,730
Делайте все возможное, будьте креативным и не бойтесь поломать шаблоны.
160
00:10:51,730 --> 00:10:57,890
Кто знает, какие удивительные вещи вы можете узнать о себе самом, опробовав что-то новое.